
La cible est un lac de lave, et la lave monte à chaque manche. Sautez de dalle en dalle, visez les îlots qui rapportent 15 points de plus, gardez vos fléchettes hors de la lave : après 8 manches, le plus gros total dompte le volcan.

Une partie, écran par écran
Ce que voient les joueurs sur la TV du bar et sur la tablette de la borne, du premier lancer à la victoire.

Une volée — Manche 6 : Karim met le 1, tombé dans la lave (−5), puis le 20 sur un îlot (20 + 15 = 35) et le triple 18 sur un îlot (54 + 15 = 69). 99 points : il passe de 252 à 351 et prend la 1re place. Les six dalles qui restent sont toutes des îlots.
Comment on joue
- La cible est un lac de lave. Les numéros encore sûrs sont des dalles de pierre. La partie dure 8 manches, et chacun lance toujours ses 3 fléchettes.
- Au départ, 4 numéros sont déjà dans la lave, tirés au hasard. Au début de chaque manche, la lave avance : 2 numéros de plus y tombent. À la dernière manche, il ne reste que 2 dalles.
- Une fléchette sur une dalle marque ses vrais points : simple, double ou triple. Un triple 19, c’est 57.
- Un îlot est une dalle dont les deux voisins sur la cible sont dans la lave. Chaque fléchette sur un îlot rapporte 15 points de plus, quel que soit l’anneau. Exemple : un double 20 sur un îlot = 40 + 15 = 55.
- Une fléchette dans la lave, dans le cratère (le bull, 25 comme 50) ou hors cible coûte 5 points, et on continue : la volée ne s’arrête pas. Le total peut passer sous zéro.
- Après la 8ᵉ manche, le plus de points gagne : il dompte le volcan. À égalité, celui qui a mis le moins de fléchettes dans la lave l’emporte ; sinon, la victoire est partagée.
Le volcan, pièce par pièce
Aucun réglage : on choisit les joueurs sur la tablette de la borne, et la lave fait le reste.
Le principe
Le sol est en lave
Le jeu de la cour d’école, version fléchettes : on saute de dalle en dalle pendant que le sol se change en lave.
Des vrais points
Sur une dalle, on marque ce qu’on touche, comme au 501 : le triple 20 reste le plus gros coup… tant que le 20 tient.
Les îlots, le vrai trésor
Quand la lave encercle un numéro, il devient un îlot : +15 par fléchette, même dans le simple. Un îlot facile à viser vaut souvent mieux qu’un triple risqué.
La partie
8 manches, 3 fléchettes
Une fléchette dans la lave coûte 5 points mais n’arrête rien : on lance toujours les 3. Passer son tour coûte 5 points par fléchette qui manque (−15 pour un tour entier).
La lave avance
4 numéros au départ, 2 de plus au début de chaque manche : 18 numéros dans la lave à la 8ᵉ. Le tirage change à chaque partie.
1 à 6 joueurs
Chacun pour soi, dans l’ordre du bull-off, environ 12 minutes à 4 joueurs. Seul, on joue contre son record.
Sur la TV
Un livre animé
La TV devient un livre pop-up en carton : la cible est un lac de lave, les dalles se dressent comme des languettes, les cartes des joueurs se rangent au classement.
La lave avance !
Au début de chaque manche, des bombes de lave tombent, les dalles basculent et les nouveaux îlots déplient leur panneau +15.
Ça brûle !
Chaque fléchette a sa réaction : « 40 + 15 = 55 » sur un îlot, « ÇA BRÛLE ! −5 » dans la lave.
Le dompteur
À la fin, la page tourne, « KARIM DOMPTE LE VOLCAN ! » s’écrit en grand et un rocher bouche le cratère.
Records et succès
Votre record perso
Votre meilleur total sur une partie, dans votre espace joueur. Le classement du site se fait aussi au meilleur total.
Dompteur de volcan
Gagner une partie de Volcan à plusieurs.
Archipel
Toucher trois îlots dans une même volée.
Éruption
Marquer 100 points ou plus en une volée.
Les pieds au sec
À la dernière manche, mettre ses 3 fléchettes sur les 2 dernières dalles, sans une seule dans la lave.
Cœur du volcan
Finir une partie avec 350 points ou plus.
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