Royaumes — Prenez le trône

La cible devient une carte médiévale : prenez des terres, renforcez-les, assiégez celles des voisins. Le plus grand royaume l’emporte.

2 à 6 joueurs · jusqu’à 12 en équipes ~25 minutes Individuel ou équipes
Visuel du mode Royaumes sur Darquilo
En images

Une partie, écran par écran

Ce que voient les joueurs sur la TV du bar et sur la tablette de la borne, du premier lancer à la victoire.

Royaumes — Sur la TV

Sur la TV — Manche 6 sur 15 : Léa prend le 15, une terre libre, puis conquiert le 13 d’un triple : 6 terres. Marco reste en tête avec 7 terres et le Trône. À droite, « Où viser ? » propose le 7, le 16 ou d’attaquer le 2 de Marco.

Règles du jeu

Comment on joue

  • La cible est une carte : les 20 secteurs et le Bull font 21 terres. Chaque royaume reçoit une capitale tirée au hasard, gardée par 3 défenseurs (5 à partir de 5 joueurs).
  • Chaque fléchette apporte des soldats : simple 1, double 2, triple 3 (Bull 25 = 1, Bull 50 = 2).
  • Terre libre : elle est à vous. Votre terre : vous la renforcez (3 défenseurs au maximum).
  • Terre adverse : vos soldats éliminent ses défenseurs. S’il vous en reste, la terre change de mains ; sinon, elle redevient libre.
  • Capitale : intouchable pendant la 1re manche (trêve), puis attaquable seulement quand son royaume n’a plus aucune autre terre. Capitale prise = royaume éliminé.
  • Le Trône (le Bull) vaut 3 terres. À la fin des manches, le plus de terres gagne — à la dernière manche, chaque royaume est compté juste après sa volée. Un royaume éliminé ensuite n’est plus compté : le dernier debout gagne toujours.
Variantes & options

Composez votre partie

Tout se règle en quelques touches sur la tablette de la borne, avant de lancer la partie.

Niveau

  • Débutant

    On attaque n’importe quelle terre adverse.

  • Expert

    Terres libres partout, mais on n’attaque que les terres voisines de son royaume.

Factions (option)

  • Le principe

    Au lancement, chaque royaume tire une faction différente (en équipes, une par équipe) : un gros avantage, un petit défaut.

  • Romains — la tenaille

    Une terre adverse coincée entre deux des vôtres tombe à votre première fléchette, quels que soient ses défenseurs, et passe à vous avec 2 (jamais une capitale). Mais vous ne renforcez que votre capitale.

  • Huns d’Attila — conquête éclair

    Une terre que vous venez de prendre à un adversaire, le joueur suivant ne peut pas y toucher. Mais vos renforts n’apportent qu’un soldat.

  • Tuniques bleues — le fort

    Votre fort (votre capitale) compte pour 2 terres au décompte. Mais vos autres terres tiennent 2 défenseurs au plus.

  • Samouraïs — la garde

    Une fléchette adverse ne retire jamais plus d’un défenseur à vos terres (sauf la tenaille romaine). Mais une terre libre que vous prenez n’a qu’un défenseur.

  • Grande Armée — l’artillerie

    Contre une terre adverse qui a 2 défenseurs ou plus, chaque fléchette compte un soldat de plus. Mais une terre libre que vous prenez n’a qu’un défenseur.

  • Gaulois — l’expansion

    Si la 1re fléchette de votre volée prend une terre libre, elle démarre à 2 défenseurs. Mais vos terres tiennent 2 défenseurs au plus (la capitale garde ses remparts).

Réglages

  • Nombre de manches : 15, 20 ou 25

    À la fin, le royaume qui compte le plus de terres l’emporte.

  • Équipes

    Jusqu’à 12 joueurs répartis en équipes

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