
La cible devient une carte médiévale : prenez des terres, renforcez-les, assiégez celles des voisins. Le plus grand royaume l’emporte.

Une partie, écran par écran
Ce que voient les joueurs sur la TV du bar et sur la tablette de la borne, du premier lancer à la victoire.

Sur la TV — Manche 6 sur 15 : Léa prend le 15, une terre libre, puis conquiert le 13 d’un triple : 6 terres. Marco reste en tête avec 7 terres et le Trône. À droite, « Où viser ? » propose le 7, le 16 ou d’attaquer le 2 de Marco.
Comment on joue
- La cible est une carte : les 20 secteurs et le Bull font 21 terres. Chaque royaume reçoit une capitale tirée au hasard, gardée par 3 défenseurs (5 à partir de 5 joueurs).
- Chaque fléchette apporte des soldats : simple 1, double 2, triple 3 (Bull 25 = 1, Bull 50 = 2).
- Terre libre : elle est à vous. Votre terre : vous la renforcez (3 défenseurs au maximum).
- Terre adverse : vos soldats éliminent ses défenseurs. S’il vous en reste, la terre change de mains ; sinon, elle redevient libre.
- Capitale : intouchable pendant la 1re manche (trêve), puis attaquable seulement quand son royaume n’a plus aucune autre terre. Capitale prise = royaume éliminé.
- Le Trône (le Bull) vaut 3 terres. À la fin des manches, le plus de terres gagne — à la dernière manche, chaque royaume est compté juste après sa volée. Un royaume éliminé ensuite n’est plus compté : le dernier debout gagne toujours.
Composez votre partie
Tout se règle en quelques touches sur la tablette de la borne, avant de lancer la partie.
Niveau
Débutant
On attaque n’importe quelle terre adverse.
Expert
Terres libres partout, mais on n’attaque que les terres voisines de son royaume.
Factions (option)
Le principe
Au lancement, chaque royaume tire une faction différente (en équipes, une par équipe) : un gros avantage, un petit défaut.
Romains — la tenaille
Une terre adverse coincée entre deux des vôtres tombe à votre première fléchette, quels que soient ses défenseurs, et passe à vous avec 2 (jamais une capitale). Mais vous ne renforcez que votre capitale.
Huns d’Attila — conquête éclair
Une terre que vous venez de prendre à un adversaire, le joueur suivant ne peut pas y toucher. Mais vos renforts n’apportent qu’un soldat.
Tuniques bleues — le fort
Votre fort (votre capitale) compte pour 2 terres au décompte. Mais vos autres terres tiennent 2 défenseurs au plus.
Samouraïs — la garde
Une fléchette adverse ne retire jamais plus d’un défenseur à vos terres (sauf la tenaille romaine). Mais une terre libre que vous prenez n’a qu’un défenseur.
Grande Armée — l’artillerie
Contre une terre adverse qui a 2 défenseurs ou plus, chaque fléchette compte un soldat de plus. Mais une terre libre que vous prenez n’a qu’un défenseur.
Gaulois — l’expansion
Si la 1re fléchette de votre volée prend une terre libre, elle démarre à 2 défenseurs. Mais vos terres tiennent 2 défenseurs au plus (la capitale garde ses remparts).
Réglages
Nombre de manches : 15, 20 ou 25
À la fin, le royaume qui compte le plus de terres l’emporte.
Équipes
Jusqu’à 12 joueurs répartis en équipes
Envie d’y jouer ?
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