
Un combat de manga sur la cible. À chaque manche, trois fléchettes chacun : le plus petit total est touché. Égalité au plus bas ? Duel au bull. Le dernier debout gagne.

Une partie, écran par écran
Ce que voient les joueurs sur la TV du bar et sur la tablette de la borne, du premier lancer à la victoire.

La dernière fléchette — Manche 2 : Chloe, sur sa dernière vie, lance la dernière volée de la manche. Elle a fait 5 et 1 : il lui faut 6 pour passer devant Bruno (11) ; 5 pile, c’est le duel au bull ; 4 ou moins, elle est K.O.
Comment on joue
- À chaque manche, chaque joueur encore debout lance 3 fléchettes. On additionne les points comme au 501 : simple, double, triple, 25 et 50 au bull ; hors cible, c’est 0.
- À la fin de la manche, le plus petit total est touché. Exemple : Sophie 57, Hugo 41, Karim 27 et Tom 26 : Tom est touché, à 1 point près.
- Touché, on est K.O. et on quitte la partie. À 4 joueurs ou moins, chacun a 2 vies : la première fois, on perd une vie ; la deuxième, c’est le K.O.
- Tant qu’il reste plus de 6 joueurs debout, les 2 plus petits totaux sont touchés à chaque manche : à 12, la partie avance vite.
- Égalité au plus bas ? Duel au bull : une fléchette chacun, à tour de rôle. La plus près du centre reste en jeu, la plus loin est touchée. Encore à égalité ? On relance.
- Le dernier debout gagne : il est toujours debout ! Quand il ne reste que deux joueurs, c’est le duel final.
Le combat, case par case
Aucun réglage : on choisit les joueurs sur la tablette de la borne, et les vies se règlent toutes seules.
Le principe
Chaque manche repart de zéro
Pas de compte à rebours comme au 501 : il suffit de ne pas faire le plus petit total de la manche.
Ce qu’il te faut
Sur la TV et la tablette, le joueur qui lance voit ce qu’il lui faut : « Il te faut 21 pour passer devant Tom ». 20 pile, c’est l’égalité : duel au bull.
Ouvert à tous
Une seule mauvaise volée suffit à tomber, même pour un bon joueur. À 6, un débutant gagne environ une partie sur dix.
La partie
2 à 12 joueurs
Chacun pour soi, dans l’ordre du bull-off ; les joueurs K.O. sont sautés. Les bots peuvent jouer aussi.
Des vies automatiques
2 vies à 4 joueurs ou moins, 1 vie au-delà. Environ 8 minutes à 4 joueurs, 7 à 6, 13 à 8 et une vingtaine à 12.
Le duel au bull
Une fléchette chacun, avec le retrait entre chaque. La borne mesure la distance au centre au millimètre ; sans mesure, la zone départage : 50, puis 25, puis la cible.
Sur la TV
Un combat de manga
La TV devient une planche de manga en noir, blanc et rouge. Les joueurs sont dans des médaillons tramés, entourés de leur couleur.
La ligne de danger
Les totaux de la manche s’alignent avec une ligne rouge sous le plus bas : on voit qui est en danger avant la dernière fléchette.
K.O. !
Quand la manche est jouée, la carte du touché se déchire et le tampon « K.O. ! » tombe. « TOUCHÉ ! » s’il lui reste une vie.
Duel au bull et duel final
Les ex aequo face à face, chaque fléchette avec sa distance au centre. À deux joueurs, l’écran « DUEL FINAL » annonce la dernière manche.
Records et succès
Vos statistiques
Victoires, manches survécues (sans être touché), duels au bull gagnés et meilleure volée, dans votre espace joueur. Le classement du site se fait aux victoires.
Toujours debout
Gagner une partie de Mort subite : être le dernier debout.
Nerfs d’acier
Gagner un duel au bull : rester en jeu après une égalité au plus bas.
Intouchable
Gagner une partie à 2 vies (4 joueurs ou moins) sans perdre une seule vie.
Roi de la mêlée
Gagner une partie commencée à 8 joueurs ou plus.
Coup de tonnerre
Marquer 100 points ou plus en une volée.
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