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Tout ce qu’il faut savoir pour créer votre compte, rejoindre une partie, la suivre sur votre téléphone et suivre vos stats.

Compte joueur

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C’est gratuit : cliquez sur Connexion puis « S’inscrire ». Il suffit d’un email et d’un mot de passe. Vous obtenez un profil, un avatar, vos statistiques et vos succès.
Faut-il un compte pour jouer ?
Non. Vous pouvez jouer en invité directement sur une borne. Mais seul un compte enregistré conserve vos statistiques, succès et historique — un invité ne peut pas se connecter et n’a pas de stats personnelles.
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Rejoindre une partie

Comment rejoindre une partie sur une borne ?
Connecté sur votre téléphone, ouvrez l’onglet Scanner et scannez le QR code affiché sur la tablette de la borne. Vous êtes automatiquement ajouté à la session en cours.
Je ne peux pas scanner, comment faire ?
Un code de session s’affiche aussi à côté du QR. Saisissez-le dans l’onglet Scanner pour rejoindre la partie.
Quels sont les modes de jeu ?
Treize univers, chacun avec son ambiance et son écran TV : X01 (501 / 301), Cricket, Killer, Shanghai, le Tour du cadran, le Tour du monde, Gotcha, Royaumes, le Blackjack, Bob’s 27, le Tiki Limbo, le Volcan et Mort subite.
Comment se joue le Blackjack aux fléchettes ?
Chaque fléchette tire une carte : les secteurs 2 à 10 donnent la carte du même chiffre, 11 à 13 le Valet, 14 à 16 la Dame, 17 à 20 le Roi, le 1 et le Bull l’As. À votre tour, lancez deux fléchettes, puis choisissez : tenter la troisième carte ou rester, pour approcher 21 sans le dépasser ; la Banque joue ensuite automatiquement (elle tire jusqu’à 17). Battez-la pour gagner des jetons — le plus riche à la fin remporte la table.
Comment se joue Bob’s 27 ?

Chacun part avec un butin de 27 points et joue 21 manches : le double 1, puis le double 2… jusqu’au double 20, et enfin le Double Bull. Trois fléchettes par manche, sur le double imposé. Chaque fléchette dans le double ajoute sa valeur au butin (+18 au D9). Une volée qui ne rapporte rien coûte l’enjeu de la manche, retiré à la fin de la volée. Après la 21ᵉ manche, le plus gros butin gagne (à égalité : le plus de doubles touchés). Tout le détail est sur la page du jeu.

Trois niveaux, au choix sur la tablette. Débutant (proposé d’office) : le simple et le triple du bon numéro rapportent aussi la valeur du numéro (+9 au D9), et une volée sans rien ne coûte que la moitié du double (−9). Classique, la règle officielle : seul le double compte, une volée sans double coûte sa valeur (−18) et le butin peut passer sous zéro. Expert : comme le Classique, mais passer sous zéro élimine ; le dernier joueur encore en jeu gagne.

Sur la TV, c’est le mur de liège où la bande prépare le casse : au centre, le plan bleu de l’architecte, avec la cible dessinée comme la porte du coffre et le double de la manche, la combinaison, entouré au feutre rouge. Chaque joueur a sa fiche épinglée, avec son polaroïd, son butin en lingots et ses 21 serrures : cochées en vert quand le double est tombé, barrées de rouge sinon. Un double touché fait « CLIC ! » et le tampon OUVERT claque ; trois ratés, c’est le tampon ALARME ; en Expert, passer sous zéro, c’est le tampon ARRÊTÉ. En Classique et en Expert, « en danger ! » s’écrit sur la fiche quand une volée sans rien ferait passer sous zéro. À la fin, le plus gros butin réussit le casse du siècle !

Une fléchette mal comptée ? Touchez la case de la fléchette sur la tablette (ou sur votre téléphone, si vous arbitrez la partie) et corrigez-la, comme dans les autres jeux. Tout est recalculé depuis les fléchettes : butin, pertes, arrestations et gagnant. Un joueur arrêté à cause d’une fléchette mal comptée revient dans la partie.

Partager sa partie : sur le détail d’une partie, le bouton Partager crée une image au style du mur du casse, à envoyer à vos amis : la une de « La Gazette du coffre » (le casse du siècle, votre place ou votre arrestation), votre polaroïd et votre butin, le plan de vos 21 serrures, le reste de la bande et l’enseigne du bar.

Comment se joue le Tiki Limbo ?

Une fête de limbo sur la plage. La barre, la même pour tous, est un bâton enflammé posé entre deux totems tiki. À son tour, chacun lance 3 fléchettes et compare le total de sa volée à la barre. Réussi, la barre prend la valeur de votre total pour le joueur suivant. Raté (et l’égalité, c’est raté), vous perdez une vie et la barre repart de sa valeur de départ. Sans vie, on finit « Sur le sable » et on ne joue plus : le dernier joueur encore en jeu gagne et devient la Légende du Limbo. Tout le détail est sur la page du jeu.

Deux sens, au choix sur la tablette. Le limbo (« Toujours plus bas », proposé d’office) : la barre part de 60 et il faut faire moins qu’elle. Barre à 23 : 3 + 7 + 8 = 18, vous passez dessous et la barre descend à 18. Une fléchette hors cible coûte une vie, et dès que c’est perdu d’avance (un 20 sous une barre à 15), le bâton tombe : la volée s’arrête. Le saut du feu (« Toujours plus haut ») : la barre part de 0 et il faut faire plus qu’elle. Barre à 57 : 20 + 19 + triple 7 = 60, vous sautez par-dessus et la barre monte à 60. Ici, une fléchette hors cible compte simplement 0.

Les options : 3 vies (environ 12 minutes à 4 joueurs), 4 ou 5 pour une partie plus longue. De 2 à 6 joueurs, chacun pour soi. Les 3 fléchettes sont obligatoires : passer son tour avant la 3ᵉ compte celles qui manquent comme hors cible (au limbo, c’est une vie perdue).

Sur la TV, la fête se joue en dessin animé, la nuit sur la plage. Les deux totems tiki portent le bâton enflammé à la hauteur de la barre, suivent chaque fléchette des yeux et réagissent à chaque volée ; le danseur, aux couleurs du joueur qui lance, passe dessous (ou saute par-dessus). Chaque vie est une fleur d’hibiscus sur la carte du joueur, et la cible ne garde allumées que les zones qui permettent encore de réussir. À la dernière fléchette, la TV annonce ce qu’il faut : « 12 ou moins », « 19 ou plus ». Raté, c’est « LE BÂTON TOMBE ! » ; sans vie, « SUR LE SABLE ! ». À la fin, la Légende du Limbo est fêtée avec la plus basse volée de la partie (la plus haute au saut du feu) et la courbe de la barre, volée après volée.

Records et succès : votre record perso est votre plus basse volée réussie au limbo, et votre plus haute au saut du feu (un record pour chaque sens, dans votre espace joueur, où chaque partie montre aussi la barre, volée après volée). Les succès du jeu : « Légende du Limbo », « Au ras du sable », « Toutes ses fleurs », « La dernière fleur » et « Le grand saut ».

Une fléchette mal comptée ? Touchez la case de la fléchette sur la tablette (ou sur votre téléphone, si vous arbitrez la partie) et corrigez-la. Tout est recalculé depuis les fléchettes : barre, vies, éliminations et gagnant. Un joueur mis sur le sable par une fléchette mal comptée revient dans la partie. Si le bâton est tombé à cause de cette fléchette et que c’est encore votre tour, la volée se rouvre : lancez la suite. Si le joueur suivant a déjà la main, revenez d’abord à votre volée avec Joueur précédent.

Partager sa partie : sur le détail d’une partie, le bouton Partager crée une image au style de l’écran de fin de la TV, à envoyer à vos amis : « Légende du Limbo ! » si vous avez gagné, sinon « Sur le sable » et la manche ; votre médaillon entre les deux totems (ils rient si vous gagnez), votre nom sur le ruban et vos vies en fleurs, votre plus basse volée (la plus haute au saut du feu) avec ses fléchettes et le record de la partie, vos manches et vos volées réussies, les autres joueurs, la barre volée après volée et l’enseigne du bar.

Comment se joue le Volcan ?

« Ne touche pas la lave ! » La cible est un lac de lave et les numéros encore sûrs sont des dalles. Au départ, 4 numéros tirés au hasard sont dans la lave ; au début de chaque manche, 2 de plus y tombent. La partie dure 8 manches (il ne reste que 2 dalles à la dernière), et chacun lance toujours ses 3 fléchettes. Après la 8ᵉ manche, le plus de points gagne : il dompte le volcan. Tout le détail est sur la page du jeu.

Ce que vaut une fléchette. Sur une dalle : ses vrais points (simple, double ou triple : un triple 19 vaut 57). Sur un îlot, une dalle dont les deux voisins sur la cible sont dans la lave : ses points + 15, quel que soit l’anneau. Un double 20 sur un îlot, c’est 40 + 15 = 55. Dans la lave, dans le cratère (le bull, 25 comme 50) ou hors cible : −5, et on continue. Le total peut passer sous zéro.

De 1 à 6 joueurs, chacun pour soi, environ 12 minutes à 4. Aucune option à régler. Passer son tour coûte 5 points par fléchette qui manque (−15 pour un tour entier). À égalité de points, celui qui a mis le moins de fléchettes dans la lave gagne ; sinon, la victoire est partagée.

Sur la TV, un livre animé en carton : la cible est un lac de lave, les dalles sont dressées comme des languettes, et les îlots portent un panneau « +15 ». Au début de chaque manche, « La lave avance ! » : des bombes de lave tombent et les dalles des numéros touchés basculent dans la lave.

Records et succès : votre record perso est votre meilleur total sur une partie, dans votre espace joueur ; le classement du site se fait aussi au meilleur total. Les succès du jeu : « Dompteur de volcan », « Archipel », « Éruption », « Les pieds au sec » et « Cœur du volcan ».

Une fléchette mal comptée ? Touchez la case de la fléchette sur la tablette (ou sur votre téléphone, si vous arbitrez la partie) et corrigez-la. Tout est recalculé depuis les fléchettes : une fléchette vaut toujours ce que valait la lave de sa manche, même corrigée plus tard. La lave tirée au début de la partie ne change jamais.

Partager sa partie : sur le détail d’une partie, le bouton Partager crée une image au style du livre animé, à envoyer à vos amis : votre titre en lettres de carton (vous domptez le volcan, ou votre place), votre médaillon sur le volcan et votre total, vos faits (meilleure volée, îlots touchés, fléchettes dans la lave), vos volées manche par manche, les autres joueurs et l’enseigne du bar.

Comment se joue Mort subite ?

« Le plus petit score tombe. » À chaque manche, chaque joueur encore debout lance 3 fléchettes et on additionne les points comme au 501 (simple, double, triple, 25 et 50 au bull ; hors cible, c’est 0). À la fin de la manche, le plus petit total est touché. Touché, on est K.O. et on ne joue plus : le dernier debout gagne. Tout le détail est sur la page du jeu.

Les vies se règlent toutes seules. À 4 joueurs ou moins, chacun a 2 vies : la première fois qu’on est touché, on perd une vie ; la deuxième, c’est le K.O. Au-delà, une seule vie. Et tant qu’il reste plus de 6 joueurs debout, les 2 plus petits totaux sont touchés à chaque manche. De 2 à 12 joueurs, chacun pour soi : environ 8 minutes à 4, une vingtaine à 12. Aucune option à régler.

Égalité au plus bas ? Les ex aequo font un duel au bull : une fléchette chacun, à tour de rôle, en retirant sa fléchette avant le suivant. La plus près du centre reste en jeu, la plus loin est touchée. La borne mesure la distance au millimètre ; une fléchette saisie à la main est classée par sa zone (50, puis 25, puis la cible, puis hors cible). Encore à égalité ? Ils relancent. Une fléchette qui manque (tour passé) compte comme hors cible : 0 en manche.

Sur la TV, une planche de manga en noir, blanc et rouge : les totaux de la manche, la ligne de danger sous le plus bas, et pour le joueur qui lance ce qu’il lui faut (« Il te faut 21 pour passer devant Tom » ; 20 pile, c’est le duel). Quand quelqu’un tombe, sa carte se déchire : « K.O. ! ». À deux joueurs, c’est le duel final ; le vainqueur est toujours debout.

Records et succès : vos victoires, vos manches survécues (sans être touché), vos duels au bull gagnés et votre meilleure volée sont dans votre espace joueur ; le classement du site se fait aux victoires (à égalité, le moins de parties). Les succès du jeu : « Toujours debout », « Nerfs d’acier », « Intouchable », « Roi de la mêlée » et « Coup de tonnerre ».

Une fléchette mal comptée ? Touchez la case de la fléchette sur la tablette (ou sur votre téléphone, si vous arbitrez la partie) et corrigez-la. Tout est recalculé depuis les fléchettes : totaux, touchés, duels, K.O. et gagnant. Un joueur mis K.O. par une fléchette mal comptée revient dans la partie. Attention : une fléchette de duel corrigée à la main perd sa mesure au millimètre et se classe par sa zone.

Partager sa partie : sur le détail d’une partie, le bouton Partager crée une planche de manga à envoyer à vos amis : « Toujours debout ! » si vous avez gagné, sinon votre K.O. (à quelle manche et à combien de points), votre portrait, votre parcours manche par manche, vos chiffres (meilleure volée, manches tenues, duels au bull), l’histoire de la partie (qui tombe à quelle manche, jusqu’au dernier debout) et l’enseigne du bar.

Comment partager une partie de Shanghai ?
Sur le détail d’une partie, le bouton Partager crée une image au style de la Nuit de Shanghai, à envoyer à vos amis : le rouleau rouge et or (« SHANGHAI ! » si vous avez réveillé le Dragon, « Nuit de Shanghai » si vous régnez sur la ville aux points, sinon votre place), vos points et le sceau de votre place, votre lanterne à votre couleur avec votre portrait, les lanternes des autres joueurs, vos sept dynasties (vos points dynastie par dynastie, les emblèmes touchés, vos triples et doubles, votre meilleure dynastie) et l’enseigne du bar.
Comment partager une partie de Killer ?
Sur le détail d’une partie, le bouton Partager crée une image au style du Far West, à envoyer à vos amis : « La fusillade est terminée », Le dernier survivant si vous avez gagné (sinon qui vous a abattu, ou « En fuite ! » à la fin des rounds), votre avis de recherche et votre prime, votre fusillade (votre numéro, qui vous avez abattu, vos vies), les affiches des autres hors-la-loi et l’enseigne du bar.
Comment partager une partie de Cricket ?
Sur le détail d’une partie, le bouton Partager crée une image au style de la Conquête galactique, à envoyer à vos amis : le rapport de fin de mission (Mission accomplie si vous avez gagné, sinon votre grade : Commandant, Capitaine…), votre portrait escorté d’un vaisseau, vos points, la carte des 7 planètes avec vos gemmes, vos chiffres (MPR, meilleure volée, planètes colonisées en premier), l’état-major de la flotte et l’enseigne du bar. En équipes, la carte montre votre équipe et vos propres chiffres.
Comment partager une partie de Tour du cadran ?
Sur le détail d’une partie, le bouton Partager crée une image au style de la Grande Horloge, à envoyer à vos amis : « Minuit ! » si vous avez sonné Minuit (le Bull), « Le temps est écoulé » si votre aiguille était la plus avancée à la fin des rounds, sinon votre place et qui a sonné Minuit ; la Grande Horloge avec l’aiguille de chaque joueur arrêtée sur son numéro, votre cadre de joueur, où votre aiguille s’est arrêtée et vos crans sur 21, vos chiffres (cadence en crans par volée, meilleure volée, volées parfaites), les plaques de laiton des autres joueurs (seul ou à deux ou trois, vos volées une à une) et l’enseigne du bar.
Comment partager une partie de Tour du monde ?
Sur le détail d’une partie, le bouton Partager crée une image au style de l’aéroport du Tour du monde, à envoyer à vos amis : « Tour du monde bouclé » si vous avez tamponné les vingt escales, « Fin du voyage » si vous étiez le plus avancé à la fin des manches, sinon votre place (Deuxième du voyage…) ; votre passeport ouvert (votre photo, vos escales sur 20, votre ville de départ et votre dernière escale, votre cadence, et la page des visas avec vos tampons), le tableau des arrivées de tous les joueurs (Arrivé ou En vol) et l’enseigne du bar. Seul ou à deux, votre carnet de vol montre les escales tamponnées à chaque volée.
Comment partager une partie de X01 (301, 501, 701) ?
Sur le détail d’une partie, le bouton Partager crée une image au style de la retransmission TV du X01, à envoyer à vos amis : « Game shot ! » si vous avez fini à zéro (Victoire aux points si la limite de rounds est tombée avant), sinon votre place et vos points restants, votre carte de joueur avec la fléchette de la victoire, votre dernière volée, vos stats du match (moyenne sur 3 fléchettes, meilleure volée, volées de 100 et plus, 180), le tableau des scores et l’enseigne du bar. En équipes, la carte montre votre équipe et vos propres chiffres.

Tournois

Comment m’inscrire à un tournoi ?
Ouvrez la page du tournoi (lien ou QR de l’affiche du bar), connectez-vous puis touchez « S’inscrire ». Les places sont limitées : si le tournoi est complet, une place se libère dès que quelqu’un annule. Vous pouvez annuler votre inscription depuis la même page tant que les inscriptions sont ouvertes.
Tournoi en duos : comment jouer avec un ami ?
Touchez « S’inscrire en duo » : la page affiche un lien d’invitation à copier ou partager. Votre coéquipier l’ouvre, se connecte et touche « Rejoindre le duo » : votre équipe est inscrite. Tant qu’il ne l’a pas fait, le lien reste affiché sur la page du tournoi. Sans coéquipier, choisissez « S’inscrire seul » : le bar vous en trouvera un sur place.
Quels sont les formats de tournoi ?
Élimination directe : un match perdu et c’est fini. Double élimination : une première défaite vous envoie dans le tableau des perdants, d’où vous pouvez encore atteindre la grande finale. Poules puis tableau final : chacun joue contre tous dans sa poule, les premiers se qualifient pour le tableau final ; en cas d’égalité parfaite, un bull-off départage les joueurs sur place. Les têtes de série (TS 1, TS 2…) sont placées pour ne pas se croiser trop tôt.
Peut-on suivre le tournoi pendant la soirée ?
Oui : la page du tournoi affiche le tableau (ou les poules) en direct, avec le prochain match entouré en vert et les matchs en cours. Les matchs joués ont un lien « Revoir » (un par manche en meilleur des 3), et le podium s’affiche à la fin.
Un tournoi sur plusieurs cibles : où dois-je jouer ?
Certains tournois se jouent sur plusieurs cibles du bar en même temps : les matchs sont répartis automatiquement entre les cibles. Quand votre match est prêt, vous êtes appelés sur une cible : l’écran de cette cible l’annonce, et la page du tournoi aussi (bandeau « Appelés sur les cibles », et le nom de la cible sur chaque match en cours). Rendez-vous à la cible indiquée dès que vous êtes appelés : vous avez quelques minutes pour vous y présenter.

Suivre la partie sur son téléphone

Comment suivre la partie en direct sur mon téléphone ?
Sur la tablette de la borne, touchez le bouton rond « Suivre sur mon téléphone » (en bas à gauche), onglet Regarder, puis scannez le QR code. La partie s’affiche en direct, au thème du jeu : le joueur qui lance, ses fléchettes, le score et le classement dans l’ordre de passage. Ça marche en 4G, sans se connecter au Wi-Fi du bar.
Je joue dans la session : dois-je scanner un QR ?
Non. Si vous avez rejoint la session avec votre compte, ouvrez votre profil et touchez « Suivre / arbitrer la partie » à côté du badge « En session » (le bouton apparaît aussi juste après avoir scanné le QR pour rejoindre). En tant que joueur, vous pouvez aussi corriger les scores.
Peut-on partager la partie à des amis ?
Oui : le QR et le lien de l’onglet Regarder peuvent être partagés. Ils ne permettent que de regarder, pas de modifier la partie.
Comment corriger une fléchette mal détectée depuis mon téléphone ?
Il faut être arbitre : scannez le QR de l’onglet Arbitrer sur la tablette (il n’est affiché que là), ou suivez la partie avec votre compte de joueur. Touchez ensuite la case de la fléchette pour la corriger ou l’annuler, ou une case vide pour ajouter une fléchette que la caméra n’a pas vue (si la volée est déjà complète, le jeu refuse l’ajout et le téléphone vous l’indique). Les boutons du bas sont les mêmes que sur la tablette (Joueur précédent, Passer, Compter les Miss…). Chaque modification s’affiche sur la tablette.
Le joueur d’avant a un score faux, mais le suivant a déjà lancé
Pas besoin de revenir en arrière : la volée du joueur précédent reste affichée en haut de l’écran (repère historique) pendant tout le tour suivant. Touchez sa fléchette pour la corriger — la partie est recalculée dans l’ordre réel des lancers (au Cricket, par exemple, une planète fermée par la correction ne rapporte plus de points au joueur suivant). « Joueur précédent », lui, annule les fléchettes déjà lancées par le joueur en cours : à réserver au cas où il faut ajouter une fléchette oubliée au joueur d’avant.
Quelqu’un corrige les scores sans être invité, que faire ?
Sur la tablette, ouvrez « Suivre sur mon téléphone », onglet Arbitrer, et touchez Nouveau code : l’ancien QR arbitre ne permet plus rien. Les codes changent aussi à chaque nouvelle session.
Le suivi sur téléphone n’est pas disponible
La borne doit être connectée à Internet : sans connexion, la tablette l’indique dans la fenêtre « Suivre sur mon téléphone ». Une fois la session terminée, le lien affiche « Session terminée » ; retrouvez alors vos parties dans votre espace joueur.

À la borne

La tablette affiche « Passage ignoré : le tour vient de passer tout seul »
La borne a vu vos fléchettes retirées et a passé le tour au moment où vous appuyiez sur Joueur suivant. Votre appui est ignoré pour ne pas sauter le joueur suivant. Si vous vouliez vraiment passer le tour d’un joueur absent, appuyez de nouveau après deux secondes.
Ma dernière fléchette est devenue Miss pendant que je retirais mes fléchettes
Quand les trois fléchettes sont plantées, la borne ne compte plus de « chute » au moment du retrait : retirer ses fléchettes une par une ne fait plus perdre de points. Si un score a changé quand même, touchez Rétablir dans le message qui s’affiche, ou corrigez la fléchette (sur la tablette, ou depuis votre téléphone si vous suivez la partie).
La tablette affiche « Fléchette fantôme — compté Miss »
La borne a compté une fléchette alors que rien de nouveau n’était planté sur la cible : c’est presque toujours une fléchette qui a rebondi sur une autre et l’a fait bouger. Elle remplace ce score par un Miss, tout de suite. Si c’était bien une vraie fléchette, touchez Rétablir dans le message.
Une fléchette porte un petit « ? »
La borne n’est pas tout à fait sûre de cette fléchette : vue par peu de caméras, plantée contre une autre, ou Miss compté tout seul après un rebond. Le score est déjà compté : vérifiez-la d’un coup d’œil et, si elle est fausse, touchez-la pour la corriger.
La tablette affiche « Vérifiez la volée »
La borne a vu une fléchette se planter sans réussir à la compter (souvent une fléchette collée à une autre, ou deux lancers très rapprochés). Regardez la cible : s’il manque une fléchette sur la tablette, ajoutez-la en touchant une case vide.
Le tour ne passe pas tout seul quand je retire mes fléchettes
La borne passe au joueur suivant dès qu’elle voit la cible vide : après avoir retiré vos fléchettes, écartez-vous de la cible un instant, une ou deux secondes suffisent. Si le tour ne passe toujours pas, appuyez sur Joueur suivant. Le surround (l’entourage en mousse) peut bouger quand on arrache une fléchette : c’est normal, la borne n’en tient pas compte.
La tablette affiche « Caméra 3 déconnectée — Prévenez le responsable »
Une des quatre caméras de la borne ne filme plus depuis au moins 15 secondes (câble débranché, boîtier USB sans courant). La partie continue, mais avec moins de quatre caméras les scores peuvent être faux : vérifiez chaque fléchette et corrigez-la au besoin. Pour le gérant : vérifiez le branchement du boîtier USB des caméras sur le PC de la borne. Le message disparaît une dizaine de secondes après le retour de l’image, sans rien redémarrer.
La tablette affiche « Caméra 2 a bougé : recalibrez-la »
La borne compare en permanence ce que voit chaque caméra à ce que voient les trois autres. Quand l’une d’elles s’en écarte durablement, c’est qu’elle a été heurtée ou que sa fixation a glissé : ses scores deviennent moins précis. La partie continue, mais vérifiez les fléchettes qui tombent près d’un fil. Pour le gérant : resserrez la caméra si besoin, puis refaites sa calibration depuis le lanceur de la borne. Le message disparaît après la recalibration. Si c’est la cible entière qui a tourné, c’est un autre message qui s’affiche.
Comment appeler un serveur depuis la borne ?
Pendant votre session, touchez la cloche en bas à gauche de la tablette, puis « Appeler ». Le bar est prévenu et un cadre rouge s’affiche autour de la TV pour que le personnel le voie de loin ; la cloche devient rouge et indique depuis combien de temps vous attendez. Le cadre disparaît dès que le personnel a traité l’appel. Vous avez changé d’avis ? Touchez la cloche rouge, puis « Annuler ».
Pas de réseau sur mon téléphone : comment jouer avec mon compte ?
Avec votre carte joueur. Ouvrez une fois Ma carte (menu Jouer) quand vous avez du réseau : elle reste ensuite sur votre téléphone, même hors ligne, et vous pouvez l’enregistrer dans vos photos. À la borne, touchez « Ajouter » puis « J’ai un compte Darquilo » et tenez le QR devant la caméra de la tablette : vous rejoignez la session avec votre compte, vos parties et vos stats sont gardées. Ça marche même si le bar a une coupure d’Internet : les parties rejoignent votre compte au retour du réseau. Téléphone perdu ? « Renouveler ma carte » désactive l’ancienne.
Comment retrouver les souvenirs de ma soirée ?
À la fin de la session, la TV et la tablette affichent un QR « Vos souvenirs ». Scannez-le avec votre téléphone : vous retrouvez la soirée sur darquilo.com — les joueurs avec leur photo, les parties et leur classement, les meilleurs moments (180, plus beau finish…) et tous les impacts sur la cible. Aucun compte n’est nécessaire ; la page reste ouverte 60 jours et vous pouvez partager son lien avec vos amis.

Statistiques & succès

Pourquoi mes stats changent selon le jeu ?
Parce que l’objectif diffère : au X01 on vise le 20 (180, moyenne 3 flèches), au Killer on vise son propre numéro, au Cricket on ferme les numéros, au Shanghai on chasse le Dragon, au Tour du cadran on boucle la séquence, au Blackjack on approche 21, à Bob’s 27 on fait grossir son butin sur les doubles, au Tiki Limbo on passe sous la barre (ou on saute par-dessus), au Volcan on vise les dalles et les îlots sans toucher la lave, à Mort subite on évite d’être le plus bas de la manche. Votre dashboard sépare donc vos statistiques jeu par jeu.
Comment débloquer des succès ?
Automatiquement en jouant : première partie, premier 180, premier bullseye, victoires par mode, etc. Ils apparaissent dans l’onglet Succès de votre espace.
Comment gagner de l’XP et monter de niveau ?
L’XP est créditée automatiquement après chaque partie : +50 par partie jouée, +100 par victoire, +50 par 180, +8 par volée de 100+, +5 par bullseye, +1 par triple 20 — plus les défis du jour (+50 à +120 : trois défis, les mêmes pour tous, renouvelés chaque jour à minuit heure de Paris ; réussis, ils s’affichent sur la tablette en fin de partie), les défis de la semaine (+150 à +300 : trois défis du lundi au dimanche, chacun dans un jeu différent, à cumuler sur la semaine dans n’importe quel bar ; quatre semaines réussies en entier débloquent le surnom « L’Habitué ») et les succès débloqués (+50 Bronze, +150 Argent, +300 Or, +100 les spéciaux). Elle fait monter votre niveau et votre division (Bronze → Diamant). L’XP mesure votre assiduité : elle n’influence ni le Classement ni la Saison, qui classent la performance. Le détail est dans l’onglet Progression de votre espace.
Comment fonctionne la saison du mois ?
Chaque mois, un classement de performance par jeu repart de zéro (à partir de 3 parties du jeu dans le mois), dans toute la France et dans chaque bar : la page Saison permet de choisir. Le 1er du mois, la saison est figée : les trois premiers reçoivent une notification et un e-mail, et leur photo porte l’anneau or, argent ou bronze tout le mois suivant, sur leur profil, dans la page Saison et sur l’écran de veille du bar. Le titre reste à vie dans les trophées du profil. Les récompenses de saison ne sont jamais des consommations ni des parties offertes.
J’ai joué en invité : comment récupérer mes parties ?
Ouvrez la page souvenirs de la soirée (le QR de fin de session), touchez « C’était moi » sur votre carte d’invité, puis connectez-vous ou créez votre compte. Vos parties de cette session rejoignent votre compte et vos stats, niveaux et succès sont recalculés. C’est possible une fois par session, pendant 60 jours, et seulement si vous n’y jouiez pas déjà avec votre compte.
Où retrouver mes sessions ?
Dans Mes sessions de votre espace joueur : chaque soirée avec le bar, les parties, les meilleurs moments et les joueurs. Elles y restent, même après les 60 jours du lien souvenirs.
Où voir l’historique de mes parties ?
Dans l’onglet Parties de votre espace joueur — avec le détail de chaque partie et les joueurs (comptes et invités) qui y ont participé.

Confidentialité

Mes données sont-elles protégées ?
Oui. Nous ne collectons que le nécessaire au service et n’utilisons aucun traceur publicitaire. Voir notre politique de confidentialité.
Puis-je supprimer mon compte et mes données ?
Oui, depuis l’onglet RGPD de votre espace « Mon profil », ou en nous contactant. Vos droits d’accès, rectification et effacement sont détaillés dans la politique RGPD.

Établissements

Comment équiper mon établissement ?
Rendez-vous sur la page Contact. On étudie votre lieu, on conçoit l’intégration, on installe et on calibre sur site, puis on vous accompagne dans la durée.
Comment relier une tablette à sa borne ?
À la première ouverture de l’appli (ou après « Changer de borne » dans l’administration de la tablette), l’écran Connexion à la borne s’ouvre sur l’onglet Trouver la borne : la tablette cherche seule les bornes allumées sur le même Wi-Fi et les affiche avec le nom de leur cible. Touchez la bonne, c’est relié. Si aucune n’apparaît, vérifiez que la borne est allumée et que la tablette n’est pas sur le Wi-Fi invité ; sinon, scannez le QR affiché sur la TV de la borne, ou tapez son adresse IP.
Comment choisir les vidéos de fin de volée ?
Dans votre espace gérant, page Clips. À la fin de chaque volée et à la victoire, en X01 seulement (301, 501, 701), la TV de toutes vos cibles joue une courte vidéo selon le score : Génial (140 et plus, 180, victoire), Bien (36 à 139) ou Raté (0 à 35, ou bust). Le pack Darquilo est là d’origine : retirez les clips qui ne vous plaisent pas, ajoutez les vôtres (GIF, MP4 ou WebM — un GIF est converti en vidéo légère avant l’envoi), déplacez-les d’un groupe à l’autre, ou coupez tous les clips d’un geste. « Revenir au pack Darquilo » remet le pack complet sans toucher à vos clips.
Comment piloter mes cibles à distance ?
Dans votre espace gérant, la page Pistes montre toutes vos cibles en direct : en ligne ou non, caméras, appel du personnel en cours (avec sa durée), session en cours (début, fin, temps restant, joueurs, partie). Depuis le comptoir, vous pouvez démarrer une session, la prolonger ou la raccourcir de 1, 10 ou 30 minutes, l’arrêter, rouvrir la dernière session avec ses joueurs (tant qu’aucune autre n’a été ouverte sur la cible), ou démarrer plusieurs cibles d’un coup pour un groupe. Les règles sont les mêmes que sur la tablette : une session ne déborde jamais sur une réservation.

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