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Comment se joue le Blackjack aux fléchettes ?
Comment se joue Bob’s 27 ?
Chacun part avec un butin de 27 points et joue 21 manches : le double 1, puis le double 2… jusqu’au double 20, et enfin le Double Bull. Trois fléchettes par manche, sur le double imposé. Chaque fléchette dans le double ajoute sa valeur au butin (+18 au D9). Une volée qui ne rapporte rien coûte l’enjeu de la manche, retiré à la fin de la volée. Après la 21ᵉ manche, le plus gros butin gagne (à égalité : le plus de doubles touchés). Tout le détail est sur la page du jeu.
Trois niveaux, au choix sur la tablette. Débutant (proposé d’office) : le simple et le triple du bon numéro rapportent aussi la valeur du numéro (+9 au D9), et une volée sans rien ne coûte que la moitié du double (−9). Classique, la règle officielle : seul le double compte, une volée sans double coûte sa valeur (−18) et le butin peut passer sous zéro. Expert : comme le Classique, mais passer sous zéro élimine ; le dernier joueur encore en jeu gagne.
Sur la TV, c’est le mur de liège où la bande prépare le casse : au centre, le plan bleu de l’architecte, avec la cible dessinée comme la porte du coffre et le double de la manche, la combinaison, entouré au feutre rouge. Chaque joueur a sa fiche épinglée, avec son polaroïd, son butin en lingots et ses 21 serrures : cochées en vert quand le double est tombé, barrées de rouge sinon. Un double touché fait « CLIC ! » et le tampon OUVERT claque ; trois ratés, c’est le tampon ALARME ; en Expert, passer sous zéro, c’est le tampon ARRÊTÉ. En Classique et en Expert, « en danger ! » s’écrit sur la fiche quand une volée sans rien ferait passer sous zéro. À la fin, le plus gros butin réussit le casse du siècle !
Une fléchette mal comptée ? Touchez la case de la fléchette sur la tablette (ou sur votre téléphone, si vous arbitrez la partie) et corrigez-la, comme dans les autres jeux. Tout est recalculé depuis les fléchettes : butin, pertes, arrestations et gagnant. Un joueur arrêté à cause d’une fléchette mal comptée revient dans la partie.
Partager sa partie : sur le détail d’une partie, le bouton Partager crée une image au style du mur du casse, à envoyer à vos amis : la une de « La Gazette du coffre » (le casse du siècle, votre place ou votre arrestation), votre polaroïd et votre butin, le plan de vos 21 serrures, le reste de la bande et l’enseigne du bar.
Comment se joue le Tiki Limbo ?
Une fête de limbo sur la plage. La barre, la même pour tous, est un bâton enflammé posé entre deux totems tiki. À son tour, chacun lance 3 fléchettes et compare le total de sa volée à la barre. Réussi, la barre prend la valeur de votre total pour le joueur suivant. Raté (et l’égalité, c’est raté), vous perdez une vie et la barre repart de sa valeur de départ. Sans vie, on finit « Sur le sable » et on ne joue plus : le dernier joueur encore en jeu gagne et devient la Légende du Limbo. Tout le détail est sur la page du jeu.
Deux sens, au choix sur la tablette. Le limbo (« Toujours plus bas », proposé d’office) : la barre part de 60 et il faut faire moins qu’elle. Barre à 23 : 3 + 7 + 8 = 18, vous passez dessous et la barre descend à 18. Une fléchette hors cible coûte une vie, et dès que c’est perdu d’avance (un 20 sous une barre à 15), le bâton tombe : la volée s’arrête. Le saut du feu (« Toujours plus haut ») : la barre part de 0 et il faut faire plus qu’elle. Barre à 57 : 20 + 19 + triple 7 = 60, vous sautez par-dessus et la barre monte à 60. Ici, une fléchette hors cible compte simplement 0.
Les options : 3 vies (environ 12 minutes à 4 joueurs), 4 ou 5 pour une partie plus longue. De 2 à 6 joueurs, chacun pour soi. Les 3 fléchettes sont obligatoires : passer son tour avant la 3ᵉ compte celles qui manquent comme hors cible (au limbo, c’est une vie perdue).
Sur la TV, la fête se joue en dessin animé, la nuit sur la plage. Les deux totems tiki portent le bâton enflammé à la hauteur de la barre, suivent chaque fléchette des yeux et réagissent à chaque volée ; le danseur, aux couleurs du joueur qui lance, passe dessous (ou saute par-dessus). Chaque vie est une fleur d’hibiscus sur la carte du joueur, et la cible ne garde allumées que les zones qui permettent encore de réussir. À la dernière fléchette, la TV annonce ce qu’il faut : « 12 ou moins », « 19 ou plus ». Raté, c’est « LE BÂTON TOMBE ! » ; sans vie, « SUR LE SABLE ! ». À la fin, la Légende du Limbo est fêtée avec la plus basse volée de la partie (la plus haute au saut du feu) et la courbe de la barre, volée après volée.
Records et succès : votre record perso est votre plus basse volée réussie au limbo, et votre plus haute au saut du feu (un record pour chaque sens, dans votre espace joueur, où chaque partie montre aussi la barre, volée après volée). Les succès du jeu : « Légende du Limbo », « Au ras du sable », « Toutes ses fleurs », « La dernière fleur » et « Le grand saut ».
Une fléchette mal comptée ? Touchez la case de la fléchette sur la tablette (ou sur votre téléphone, si vous arbitrez la partie) et corrigez-la. Tout est recalculé depuis les fléchettes : barre, vies, éliminations et gagnant. Un joueur mis sur le sable par une fléchette mal comptée revient dans la partie. Si le bâton est tombé à cause de cette fléchette et que c’est encore votre tour, la volée se rouvre : lancez la suite. Si le joueur suivant a déjà la main, revenez d’abord à votre volée avec Joueur précédent.
Partager sa partie : sur le détail d’une partie, le bouton Partager crée une image au style de l’écran de fin de la TV, à envoyer à vos amis : « Légende du Limbo ! » si vous avez gagné, sinon « Sur le sable » et la manche ; votre médaillon entre les deux totems (ils rient si vous gagnez), votre nom sur le ruban et vos vies en fleurs, votre plus basse volée (la plus haute au saut du feu) avec ses fléchettes et le record de la partie, vos manches et vos volées réussies, les autres joueurs, la barre volée après volée et l’enseigne du bar.
Comment se joue le Volcan ?
« Ne touche pas la lave ! » La cible est un lac de lave et les numéros encore sûrs sont des dalles. Au départ, 4 numéros tirés au hasard sont dans la lave ; au début de chaque manche, 2 de plus y tombent. La partie dure 8 manches (il ne reste que 2 dalles à la dernière), et chacun lance toujours ses 3 fléchettes. Après la 8ᵉ manche, le plus de points gagne : il dompte le volcan. Tout le détail est sur la page du jeu.
Ce que vaut une fléchette. Sur une dalle : ses vrais points (simple, double ou triple : un triple 19 vaut 57). Sur un îlot, une dalle dont les deux voisins sur la cible sont dans la lave : ses points + 15, quel que soit l’anneau. Un double 20 sur un îlot, c’est 40 + 15 = 55. Dans la lave, dans le cratère (le bull, 25 comme 50) ou hors cible : −5, et on continue. Le total peut passer sous zéro.
De 1 à 6 joueurs, chacun pour soi, environ 12 minutes à 4. Aucune option à régler. Passer son tour coûte 5 points par fléchette qui manque (−15 pour un tour entier). À égalité de points, celui qui a mis le moins de fléchettes dans la lave gagne ; sinon, la victoire est partagée.
Sur la TV, un livre animé en carton : la cible est un lac de lave, les dalles sont dressées comme des languettes, et les îlots portent un panneau « +15 ». Au début de chaque manche, « La lave avance ! » : des bombes de lave tombent et les dalles des numéros touchés basculent dans la lave.
Records et succès : votre record perso est votre meilleur total sur une partie, dans votre espace joueur ; le classement du site se fait aussi au meilleur total. Les succès du jeu : « Dompteur de volcan », « Archipel », « Éruption », « Les pieds au sec » et « Cœur du volcan ».
Une fléchette mal comptée ? Touchez la case de la fléchette sur la tablette (ou sur votre téléphone, si vous arbitrez la partie) et corrigez-la. Tout est recalculé depuis les fléchettes : une fléchette vaut toujours ce que valait la lave de sa manche, même corrigée plus tard. La lave tirée au début de la partie ne change jamais.
Partager sa partie : sur le détail d’une partie, le bouton Partager crée une image au style du livre animé, à envoyer à vos amis : votre titre en lettres de carton (vous domptez le volcan, ou votre place), votre médaillon sur le volcan et votre total, vos faits (meilleure volée, îlots touchés, fléchettes dans la lave), vos volées manche par manche, les autres joueurs et l’enseigne du bar.
Comment se joue Mort subite ?
« Le plus petit score tombe. » À chaque manche, chaque joueur encore debout lance 3 fléchettes et on additionne les points comme au 501 (simple, double, triple, 25 et 50 au bull ; hors cible, c’est 0). À la fin de la manche, le plus petit total est touché. Touché, on est K.O. et on ne joue plus : le dernier debout gagne. Tout le détail est sur la page du jeu.
Les vies se règlent toutes seules. À 4 joueurs ou moins, chacun a 2 vies : la première fois qu’on est touché, on perd une vie ; la deuxième, c’est le K.O. Au-delà, une seule vie. Et tant qu’il reste plus de 6 joueurs debout, les 2 plus petits totaux sont touchés à chaque manche. De 2 à 12 joueurs, chacun pour soi : environ 8 minutes à 4, une vingtaine à 12. Aucune option à régler.
Égalité au plus bas ? Les ex aequo font un duel au bull : une fléchette chacun, à tour de rôle, en retirant sa fléchette avant le suivant. La plus près du centre reste en jeu, la plus loin est touchée. La borne mesure la distance au millimètre ; une fléchette saisie à la main est classée par sa zone (50, puis 25, puis la cible, puis hors cible). Encore à égalité ? Ils relancent. Une fléchette qui manque (tour passé) compte comme hors cible : 0 en manche.
Sur la TV, une planche de manga en noir, blanc et rouge : les totaux de la manche, la ligne de danger sous le plus bas, et pour le joueur qui lance ce qu’il lui faut (« Il te faut 21 pour passer devant Tom » ; 20 pile, c’est le duel). Quand quelqu’un tombe, sa carte se déchire : « K.O. ! ». À deux joueurs, c’est le duel final ; le vainqueur est toujours debout.
Records et succès : vos victoires, vos manches survécues (sans être touché), vos duels au bull gagnés et votre meilleure volée sont dans votre espace joueur ; le classement du site se fait aux victoires (à égalité, le moins de parties). Les succès du jeu : « Toujours debout », « Nerfs d’acier », « Intouchable », « Roi de la mêlée » et « Coup de tonnerre ».
Une fléchette mal comptée ? Touchez la case de la fléchette sur la tablette (ou sur votre téléphone, si vous arbitrez la partie) et corrigez-la. Tout est recalculé depuis les fléchettes : totaux, touchés, duels, K.O. et gagnant. Un joueur mis K.O. par une fléchette mal comptée revient dans la partie. Attention : une fléchette de duel corrigée à la main perd sa mesure au millimètre et se classe par sa zone.
Partager sa partie : sur le détail d’une partie, le bouton Partager crée une planche de manga à envoyer à vos amis : « Toujours debout ! » si vous avez gagné, sinon votre K.O. (à quelle manche et à combien de points), votre portrait, votre parcours manche par manche, vos chiffres (meilleure volée, manches tenues, duels au bull), l’histoire de la partie (qui tombe à quelle manche, jusqu’au dernier debout) et l’enseigne du bar.
Comment partager une partie de Shanghai ?
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Comment corriger une fléchette mal détectée depuis mon téléphone ?
Le joueur d’avant a un score faux, mais le suivant a déjà lancé
Quelqu’un corrige les scores sans être invité, que faire ?
Le suivi sur téléphone n’est pas disponible
À la borne
La tablette affiche « Passage ignoré : le tour vient de passer tout seul »
Ma dernière fléchette est devenue Miss pendant que je retirais mes fléchettes
La tablette affiche « Fléchette fantôme — compté Miss »
Une fléchette porte un petit « ? »
La tablette affiche « Vérifiez la volée »
Le tour ne passe pas tout seul quand je retire mes fléchettes
La tablette affiche « Caméra 3 déconnectée — Prévenez le responsable »
La tablette affiche « Caméra 2 a bougé : recalibrez-la »
Comment appeler un serveur depuis la borne ?
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